Il futuro del libro è il libro (ed è già passato)
Sono dunque andato al simposio del premio Möbius 2018 all’interno dell’affascinante struttura del LAC dove ho potuto mostrare le Poesie Elettroniche, spiegandone le caratteristiche tecniche e formali, per poi ritirare la menzione con cui sono state premiate. Non nascondo che mi ha fatto piacere trovare un riscontro positivo per questo modello di letteratura elettronica in ebook e devo ringraziare tutte le persone con cui ho avuto modo di parlarne. Le parole, tra gli altri, di Massimo Bray, Derrick de Kerckhove, Alessio Petralli e Enrico Varsi mi sono state di grande conforto.
Uso il termine conforto perché il simposio è stato anche un momento di incontro per riflettere sull’editoria digitale, sui suoi limiti, gli inciampi e sulle sue possibilità. Il tema è stato affrontato con la consueta lucidità da Gino Roncaglia, Massimo Bray e Gualtiero Carraro, in tre interventi che – nonostante i tempi molto ridotti – hanno circoscritto alcune tematiche che ritengo interessanti.
Quelle che scrivo sono alcune mie impressioni, nate dall’ascolto degli interventi, ma anche dalle chiacchiere informali avvenute durante la giornata.
Il punto che mi sembra più interessante è che nessuno ha mai parlato di libri. L’oggetto libro è un elemento estraneo al digitale. Massimo Bray, parlando di diversi progetti di sviluppo della Treccani (tra cui quello de Il Tascabile che non conoscevo), ha sottolineato anzi il passaggio dal multimediale al crossmediale, come ecosistema capace di adattarsi a diversi livelli di audience. L’interesse non è la riproduzione del libri in digitale, semmai è trovare modalità per dare memoria e certificazione ai saperi che viaggiano fuori dagli oggetti libro, primariamente su internet. Creare una società della conoscenza e non solo della partecipazione
, e qua credo che anche l’oggetto ebook potrebbe porsi come trait-d’union tra le due forze.
Gino Roncaglia ha rubato una immagine a Jerome K. Jerome paragonando l’editoria tradizionale a qualcuno intento a schiacciare noci per uno scoiattolo, dove in questo caso gli scoiattoli sono bestie enormi come Amazon, Apple, Google. L’editoria digitale basata sull’oggetto libro è ferma, sia come innovazione, sia come mercato, sia come prospettive di sviluppo. Il ritorno alla carta è un’illusione. Come scrivevo su questo blog qualche tempo fa, i piccoli aumenti percentuali delle vendite dei libri tradizionali non sono dovuti al fatto che si legge di più e si vendono quindi più testi, ma che i libri costano di più. Se ne vendono meno, a prezzo più alto. C’è poi un problema hardware che sta frenando l’innovazione del libro nativo digitale: la forte differenza tra i dispositivi e-ink, smartphone e tablet/desktop che vincolano lo sviluppo di letteratura elettronica. In ultimo: la sperimentazione costa (e – aggiungo io – se fatta male costa ancora di più). Roncaglia identifica alcune nicchie interessanti di sviluppo come le interactive fiction, i libri di testo interattivi, i children ebook e i testi di data journalism. Ma, appunto, nicchie spesso non presidiate e non promosse dalla grande editoria che invece punta su una cattiva tipografia digitale spesso fagocitata da un potente self-publishing che livella la qualità verso il basso.
Gualtiero Carraro ha portato avanti l’idea di una editoria mutante, facendo emergere alcuni punti chiave: l’editoria ludica, dove i videogiochi hanno un mercato sempre più importante fino al mercato dei giochi e scommesse. Il gioco – dice Carraro – scatena utenza e questa può essere utilizzata per fare editoria ludica per la cultura; l’editoria immersiva che sfrutta visori VR per la costruzione di ambienti in cui muoversi; e l’editoria transattiva, dove accanto ai contenuti sono offerti prodotti correlati acquistabili attraverso la rete.
Il termine che è ritornato più spesso nel corso della giornata è stato certamente quello del videogioco. Se gli editori tradizionali rimangono abbracciati alla zattera di carta, ci sono mercati che si stanno sviluppando in maniera sempre più compiuta, proponendo forme di narrazione anno dopo anno più mature, capaci di assorbire al loro interno tematiche un tempo solo appannaggio della letteratura colta.
I cortocircuiti che mi scattavano nella testa e nelle discussioni con i vari relatori erano tante: mentre Carraro mi parlava dei visori 3D e degli sviluppi commerciali degli stessi ripensavo alla video poetry VR che mi avevano mostrato la settimana scorsa a Jesi. Così il giro di boa del gioco online, che diversi citavano come punto di non ritorno per il mondo del videogioco, per me aveva una connessione fortissima con la parola anche scritta. Il fatto di aver co-ideato con Uber il primo gioco multiutente italiano e che – incidentalmente – questo fosse basato su una generazione di prosa in un ambiente/mondo attivo 24/365 mi fa pensare che ci sia una linea, ancora tutta da ri-ideare, tra ambienti VR, narrazione testuale e gaming.
Ma, per tornare al 2018, il fatto che il premio quest’anno non sia stato assegnato ha anche a che fare con il basso numero di opere digitali sottoposte alla giuria, soprattutto se confrontato con gli anni della letteratura in cd-rom. E qui non posso non pensare che la mancanza sistematica degli editori di volontà di creare, valorizzare e promuovere le opere di letteratura elettronica in e-book, stia sulla media distanza portando ad una stagnazione di idee e una dispersione di energie. Piuttosto che non avere il testo (statico) su Kindle e piuttosto che rischiare di rodere mercato all’oggetto libro che giace in magazzino, l’editore non investe in letteratura elettronica.
Ma la letteratura elettronica non aspetta: altri soggetti, più grossi, transnazionali, la sviluppano in modo più aggressivo in forma di app, di videogiochi, di piattaforme.
Ecco, in questo contesto, le Poesie Elettroniche che ho presentato sono un possibile modello alternativo, basato su una idea di ebook nativo digitale, certo, però anche sostenibile. Ma si tratta di un modello che ha bisogno di altri modelli, di altre idee, di altri prototipi capaci di fare massa e mostrare l’esistenza di una narrativa, di una poesia, di una letteratura e di una informazione capaci di parlare il linguaggio del videogioco, del crossmediale, degli ambienti/mondo da esplorare.
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