Dal buco di Fortnite al villaggio di Necronomicon [ricordi]

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Ripensando al buco nero di Fortnite mi è tornato alla mente quando, nel 1989, avevamo dovuto con Alessandro affrontare il problema del reset del gioco multiutente Necronomicon e di come introdurre eventi e cambiamenti all’interno della struttura del gioco, senza che gli utenti venissero scollegati o dovessero aspettare off-line il ripristino del mondo.

Ne venivamo, da giocatori, da AMP, che durante il reset del gioco cacciava fuori tutti i giocatori, interrompeva il mondo e lo ripristinava con molta lentezza. Una cosa che io e Alessandro pensavamo fosse troppo rozza e che non era applicabile in un gioco a pagamento come Necronomicon (non era una buona idea scollegare persone che stavano pagando 220 lire al minuto).

La soluzione di Alessandro fu estremamente elegante: il gioco non si resettava mai, perché in realtà era continuamente in reset. A cicli, una popolazione del gioco, i nani delle montagne, si preoccupava di ripristinare i singoli oggetti o le singole situazioni del mondo. Ogni intervallo di tempo prestabilito un nano partiva e andava a ripristinare qualcosa, in modo che il mondo fosse in perennemente cambiamento e nello stesso tempo in continuo riordino.

In un punto particolare del gioco ci divertimmo a bloccare il reset: i nani erano infatti in sciopero e quella zona del mondo poteva venire ripristinata solo se si pagavano i nani per farlo.

Creammo anche quello che oggi su Fortnite verrebbe definito un evento: annunciammo che in un determinato giorno, ad una determinata ora, qualcosa sarebbe successo.

I giocatori si collegarono in massa per quel giorno, e all’ora designata un personaggio non giocante iniziò a girare per la valle chiamando a sé i giocatori, portandoli in una zona del gioco, il villaggio abbandonato, che improvvisamente venne ripopolato dei suoi antichi cittadini.

Anche questa volta senza reset o buchi neri una zona del gioco si trasformò sotto gli occhi dei giocatori espandendosi per centinaia di nuove locazioni e decine di mob che i giocatori iniziarono subito ad esplorare.

Era circa il millenovecentonovanta e su Videotel girava il primo gioco online multiutente interamente progettato e scritto in Italia.

15. ottobre 2019 by fabrizio venerandi
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