Avventura in classe
Avventura in classe è una brevissima avventura che ho realizzato in Twine per provare a parlare di narrazione/gioco in una seconda professionale, nel periodo della “didattica a distanza”.
I ragazzi, specie al biennio, giocano costantemente ai videogiochi, declinati nella loro versione “partita di pallone”: si vedono tra un’ora e l’altra (o durante le ore) ad Among Us, o altri giochi in rete, in rapide partite socializzanti.
L’idea era di mostrare come anche la scrittura possa creare gioco narrativo, con tecniche non troppo dissimili da quelle del videogioco. Come già avevo fatto con Una visita al museo si possono riutilizzare strumenti tipici dei videogame (punteggi, sfida, interazione) per acquisire competenze digitali e di narrazione.
Se Una visita al museo era un gioco interattivo in cui gli studenti si sfidavano per ottenere il punteggio più alto (e – mia soddisfazione personale – al mio invito a staccarsi perché era finita l’ora, mi hanno chiesto di continuare per arrivare alla fine), l’esempio di Avventura in classe mi è servito per chiedere, agli studenti che avessero voluto, di provare a scrivere loro una storia in Twine.
Il risultato sono state sei storie di Twine, molto semplici, ma che hanno messo alla prova una competenza di gaming narrativo che difficilmente si esercita a scuola.
Le avventure sono state date in pasto al resto della classe che, su un foglio condiviso di foglio di calcolo, ha valutato poi i diversi aspetti delle storie (bella storia, scrittura, interattività) facendo anche un lavoro di valutazione tra pari.
Mostro questi piccoli esempi non solo per dare qualche idea in questi mesi di DDF (didattica digitale forzata), ma anche per dire che – no – la didattica digitale sincrona non è migliore di quella asincrona, né più socializzante. Al contrario. È molto spesso uno scimmiottamento dei tempi, delle modalità e delle sorveglianze che si fanno in presenza, rivoltate nel digitale.
La costruzione di unità didattiche digitali, l’uso dei tempi asincroni, l’uso soprattutto di piattaforme in cui lo studente possa fare cose, pensate per l’interazione tra gli studenti e non per attività di ufficio e riciclate per la scuola, ecco, questi sarebbero punti di partenza importanti per fare sempre didattica nel digitale.