La nuova narrativa a partire dalle interfacce
Quando parlo di “nuova narrativa” nel mio Manuale di letteratura elettronica, non parlo di tematiche o di tecniche di scrittura, quanto di interfacce. La nuova narrativa è prima di tutto una narrativa che scardina l’interfaccia scrittore-lettore così come noi la conosciamo. Non si tratta di una rivoluzione assoluta, ma di un rivoluzione preparata.
Che fosse la narrativa ergodica, i poemi con foglietti composti, i romanzi in scatola componibili, i librogame in odore di d&d o i capitoli mescolabili del gioco della vita, era da tempo che il libro cercava di uscire dalla forma libro. Lo faceva perché da diverse parti (narrativa ludica, strutturalista, neoavanguardista) questo oggetto/idolo era stato attaccato per quello che rappresentava e per i limiti oggettivi che aveva. Il digitale, da questo punto di vista è stata la naturale evoluzione di questa tensione a cambiare interfaccia.
Il videogioco è quindi prima di tutto una narrazione che cambia la sua interfaccia con il lettore e ne propone una che assorbe e reinventa tutta una serie di media preesistenti: il testo, la musica, l’animazione, il fumetto, la grafica e l’interattività stessa. Il lettore può scuotere tutte queste cose e vederle roteare e illuminarsi come i fulmini dentro a un flipper: e quel flipper che salta di tilt in tilt è la nuova narrativa.
Questo non tocca minimamente (e nel mio Manuale non tratto se non incidentalmente il tema) lo stile con cui queste cose sono state create e le correnti letterarie e artistiche tradizionali che stanno dietro a questo o quel media utilizzato. Queste opere di nuova narrativa hanno interfacce diverse tra loro, ma anche accedono e si appropriano di stili, scuole, grafiche e sonorità notevolmente ampie e “aumentate” anche da tutta la letteratura e l’estetica che i videogiochi e le opere di letteratura elettronica hanno creato autonomamente fino ad oggi. Esiste già una estetica e una letteratura che è autonoma e propria del videogioco e della letteratura elettronica.
In questi ultimi anni sono usciti videogiochi in cui non si può vincere, dove esistono personaggi che sono svincolati dal controllo del giocatore, dove la grafica è sgradevole, i dialoghi incomprensibli e la storia composta da frammenti di allucinazioni scoordinate, dove non c’è azione e dove non c’è l’entertainment che era l’ossatura del videogame alla sua nascita. Opere teatrali che non sono né in prosa né in versi, ma in videogioco. Anche l’interfaccia e la letteratura videoludica, voglio dire, influenzano la consistenza di stili narrativi che sono molto eterogenei e che abbracciano produzioni software di grande seguito di pubblico e commerciale ma anche oscuri prodotti di culto indie e underground.
Questi due aspetti viaggiano in parallelo, l’interfaccia e l’insieme di modelli artistici, sonori, letterari, cinematografici e videoludici a cui i prodotti di nuova narrativa fanno riferimento. E si tratta di due aspetti che – ovviamente – interagiscono fra di loro e – talvolta – cortocircuitano.
L’interfaccia e quello che sta dietro all’interfaccia, ovvero il software, influenzano anche quello che si può raccontare e il come, e di questo invece parlo in maniera più esaustiva nel mio Manuale. A prescindere dalle correnti letterarie, il digitale permette permutazioni, randomizzazioni, rigenerazioni del reale, creazioni – non di storie – ma di mondi all’interno dei quali possono svolgersi storie non previste dall’autore e dove i “lettori” vivono la narrativa assieme ad altri “lettori”, interagendo con loro.
La nuova narrativa si muove in questo ampio spazio che è ancora, per molte parti, roba vergine e in rapida mutazione, ma che sta già lasciando i suoi primi punti fermi e i sui primi capolavori.
Link, di dovere, al mio Manuale, per chi fosse interessato ad approfondire: Manuale di letteratura elettronica, Argolibri, 2024.