Lifeline: un’intervista
di Fabrizio Venerandi
Qualche settimana fa alcuni amici mi hanno dato un link a un’applicazione mobile chiamata Lifeline. “Venerandi – hanno detto – somiglia alle cose che fai con Quintadicopertina, sembra una fiction interattiva”. Quindi ho scaricato Lifeline e ho iniziato ad usarla con il mio smartphone.
È un gioco? Sì, potrebbe essere. È un romanzo? Sì, anche.
Lifeline è un romanzo interattivo.
Ha un sacco di cose interessanti: ci sono suoni, c’è parser binario, c’è il concetto di tempo nelle attività del personaggio, usa le notifiche di smartphone e tablet, c’è un buon design e – wow! – non ci sono effetti multimediali/wunderkammer. Testo vince.
E sì, è anche ben scritto
Abbastanza cose interessanti da spingermi a intervistare Dave Justus, l’autore della storia e Mars Jokela di Three Minute Games, il game designer di Lifeline.
Enjoy.
Q: Spesso quando qualcuno cita Lifeline parla del “ritorno dell’interactive fiction”. Ma se ne era davvero andata via?
Dave: In primo luogo, penso che sia estremamente lusinghiero che Lifeline sia considerato parte dell’avanguardia di questo presunto “ritorno”. Non so se la fiction interattiva sia mai davvero andata via, ma forse per un periodo di tempo si sono smorzati i riflettori. È bello che avventure testuali come la nostra possano far parte di un processo che riporta alla ribalta quel senso di coinvolgimento del lettore/giocatore tipico delle IF.
Quello che ci sforziamo di fare, con tutti i giochi di Lifeline, è quello di rendere il giocatore complice nel raccontare la storia. Ci sono, naturalmente, solo un numero limitato di scelte che si possono fare, ma il nostro obiettivo ad ogni turno era far sentire quel numero finito come se fosse il più grande possibile. È difficile competere con veri giochi “open-world” quando tutta la tua storia passa attraverso il testo, ma abbiamo lavorato duramente per fornire il più possibile quel tipo di atmosfera. Queste storie sono interattive tanto quanto il giocatore vuole che lo siano — questa è la sfida per noi come progettisti, e speriamo che questa tensione arrivi nel prodotto finale.
Q: Taylor, durante il gioco, racconta che a volte ha scritto avventure testuali sul computer. Qual è la tua esperienza con le avventure testuali?
Dave: Probabilmente tradirei mia età dicendo che ho passato un sacco di tempo sul mio Apple IIe giocando i giochi di fiction interattiva della Infocom. Più di tutte le altre, ho investito gran parte del tempo nella loro versione della Guida galattica per autostoppisti di Douglas Adams. Ero un grande fan dei romanzi e l’idea di essere una parte di quel mondo — di prendere decisioni che influenzavano i personaggi — era la cosa più eccitante che potevo immaginarmi da ragazzino.
Q: ho giocato a Lifeline… (o dovrei dire, “ho letto Lifeline?”). Sono arrivato a uno dei possibili finali e Taylor è morto. Mi sono sentito come se avessi letto una storia senza un lieto fine. Voglio dire: non mi sono sentito come se avessi perso una partita ad un gioco, ma come se avessi letto una storia triste. Ok: Lifeline è un gioco o un romanzo? O qualcos’altro?
Dave: In termini di conteggio di parole, l’originale di Lifeline e Silent Night sono racconti lunghi. Lifeline 2 è un vero e proprio romanzo, avvicinandosi a 100.000 parole. Ho progettato ogni gioco così come farei con un romanzo — il che vuol dire senza troppe restrizioni, perché mi piace permettermi di essere sorpreso e di non dover resistere quando i personaggi cominciano a interpretare la storia in una direzione diversa rispetto a quello che avevo originariamente immaginato (cosa che Taylor ha fatto un sacco di volte).
Credo che, alla fine, la serie di Lifeline spezzi la barriera tra leggere storie e giocare, in quanto le storie non potevano essere raccontate senza il lettore, e il collegamento e le interazioni del giocatore con i personaggi e le loro scelte è ciò che rende la storia degna di essere raccontata.
Q: Da un punto di vista dello scrittore quali sono le differenze tra scrivere un romanzo lineare o un lavoro interattivo come Lifeline?
Dave: Inizialmente, quando mi sono seduto a scrivere il primo Lifeline, ho pensato che sarebbe stato come scrivere un breve racconto. Non mi ci volle molto per rendermi conto di quanto mi sbagliavo. Era più come scrivere migliaia di racconti estremamente brevi. Ogni due o tre frasi dovevo biforcare e biforcare di nuovo. E ogni volta che iniziavo un nuovo ramo il conteggio delle parole cresceva e cresceva, e il numero di thread di possibili storie di cui dovevo tener conto iniziava a lievitare.
Ho finalmente imparato che avevo bisogno di trovare modi per schematizzare tutti i thread di volta in volta, che è qualcosa che è importante fare anche in un romanzo. La maggior parte della mia scrittura di non-gioco è stata nei fumetti, che utilizza una gestione di scrittura molto diversa — ma ci sono un sacco di nozioni che si applicano a tutte le discipline, come determinare quanto tempo spendere in una scena, la quantità di tempo da inserire tra sequenze d’azione, o come bilanciare con leggerezza l’introspezione.
Q: i programmatori di avventure testuali in Italia (i.c.g.a.t.) hanno spesso discusso del parser di avventure testuali e di come il buon vecchio parser dovrebbe adattarsi ai nuovi dispositivi mobili. Lifeline prende una scelta molto drastica da questo punto di vista, utilizza delle scelte binarie: fai questo o questo. Come questa scelta radicale ha influenzato la narrazione e la sua interattività?
Dave: Le opzioni binarie in generale ci hanno offerto la giusta quantità di struttura, senza lasciare che la storia andasse completamente fuori controllo. Naturalmente ci sono momenti in cui si presentano più opzioni, ma questo tipo di opzioni è frantumato in più scelte binarie. In altre occasioni, entrambe le opzioni convergono invece verso risultati simili. Ma anche se ogni scelta individuale può essere solo “fai questo o quest’altro”, un accumulo di molteplici scelte di questo tipo permette una narrazione estremamente complessa.
Q: Un’altra grande idea in Lifeline è la gestione del tempo. Taylor è una specie di tamagotchi: vive nel suo tempo, ha bisogno noi, ci contatta, dorme, combatte con noi. Taylor ha personalità. Su facebook ho scritto ad un certo punto, “il personaggio della storia che sto leggendo ha litigato con me. E ora sta dormendo”. Com’è nata questa idea?
Mars: Lifeline è stato originariamente progettato per sfruttare le notifiche interattive con lockscreen in iOS 8. Il gioco esiste letteralmente perché il fondatore del nostro studio, Colin Liotta, ha voluto fare un gioco che potrebbe essere giocato esclusivamente tramite le notifiche! Così da quel vincolo iniziale si è sviluppata naturalmente l’idea di una storia choose-your-own-adventure in tempo reale e anche che Taylor avrebbe agito e dormito seguendo il proprio ritmo di vita.
Penso che, da come Dave ha scritto la storia, si percepisca la verisimiglianza di quando Taylor si infastidisce o diventa sprezzante verso il lettore, se lo si forza a fare qualcosa di pericoloso o se lo si muove in avanti e indietro con istruzioni contraddittore. La caratterizzazione fatta da Dave per il personaggio Taylor viene percepita come credibile ed è chiaramente il motivo per cui così tanti giocatori hanno risposto con entusiasmo al gioco.
Q: Lifeline introduce anche il suono. Dopo anni in cui si parla di ebook con audio, Lifeline utilizza il suono in modo molto sobrio, con un segnale acustico di promemoria per ogni notifica di Taylor e un pattern di sfondo musicale. Che studio c’è stato dietro questa scelta?
Mars: Nella costruzione del sound design per Lifeline, volevo evocare nel lettore un po’ il senso di impotenza e terrore che Taylor prova durante questa disavventura. Il sound design è molto austero e freddo, proprio come la luna su cui Taylor è momentanemente bloccato/a.
Colonne sonore di film horror sono progettate per tenere lo spettatore in tensione, quindi ho cercato di sfruttare alcune delle stesse tecniche — come scandendo i momenti più cupi dell’ambientazione con campionamenti di respirazione e variando il numero di ripetizioni, quindi non si è sicuri se ne sta arrivando un altro oppure no. Nel scegliere le musiche e i campionamenti ambientali, sono stato attratto da quelli che – ascoltandoli – mi creavano disagio.
Sono stato anche un fan delle avventure testuali Infocom di cui vedo il collegamento con questo moderne “texting adventure”, così ho scelto il beep per i messaggi che mi ha ricordato il vecchio Intel 286 PC di mio padre. Ho voluto usare toni distinti per nuove linee di messaggio, per l’apparire dei pulsanti di scelta e per la selezione di una risposta. Questo conferisce una cadenza quasi musicale ad ogni passaggio, quando si ricevono diversi messaggi di fila e si invia la risposta a Taylor.
Q: Lifeline è un’applicazione. Perché non un ebook EPUB3?
Dave: Penso che la risposta più semplice è, abbiamo voluto lavorare nel formato aveva più senso per noi e che sarebbe piaciuto al più ampio pubblico possibile. Rilasciare la serie Lifeline come applicazione/gioco ci ha permesso di entrare nel campo dei radar di milioni di giocatori.
Mars: Al fine di sfruttare il gameplay in tempo reale e le notifiche interattive con lockscreen in iOS 8 Lifeline doveva essere costruito come una propria app. Ma davvero, siamo una società di giochi e i giochi sono quello che conosciamo, quindi non credo che abbiamo davvero considerato tutte le altre opzioni possibili. Detto questo, Lifeline è una storia che potrebbe assolutamente essere sperimentata attraverso altre piattaforme diverse.
Q: Cosa ne pensi della scena internazionale di narrativa interattiva, e come Lifeline si inserisce in questa?
Dave: Sono mortificato dicendo che non ho una buona conoscenza della scena internazionale. So che Lifeline ha fan in tutto il mondo ed è stato tradotto in diverse lingue, quindi è chiaro che c’è un pubblico globale per i giochi come questo… che non sorprende, dal momento che la fantasia e la creatività non hanno mai conosciuto confini.
Grazie Dave, grazie Mars.
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